重庆(qìng)影(yǐng)视制作(zuò)揭秘,3D动画、游戏角色的制作
从来没有(yǒu)接触过建模的(de)小白(bái)们是否都很好奇,如今的所有3D动画电影、游戏角(jiǎo)色(sè)是怎样做出(chū)来的呢?比如说《捉妖(yāo)记(jì)》里的胡巴、今年大火(huǒ)的国漫《哪吒》,《王者荣耀》里面(miàn)的人物等等,在荧幕(mù)和(hé)手机上都是那(nà)样的栩栩(xǔ)如生。
那么,要制作实现(xiàn)的3D电影或者游戏的角色或环境的过(guò)程,被我们业界的专业(yè)人员(yuán)称(chēng)为“计算机图形流水线”。为了(le)将3D角色从构思或情(qíng)节提(tí)要、图(tú)纸(zhǐ)中提取出来(lái),重庆影视制作通常角色要经历六个主要阶段。计算(suàn)机图形流(liú)水(shuǐ)线,是哪六个阶(jiē)段呢?我们来(lái)用一张图说明(míng)
前期制作
我们以游戏中那些用于宣传的3D动画角(jiǎo)色的制作来说,我们首先肯定要给出来的这个方案是(shì)可行(háng)性很(hěn)高的,知道要制(zhì)作什么样的一款游(yóu)戏?给(gěi)出人物设定,概念设计师给出一个大概念,然(rán)后原画(huà)根据概(gài)念设计开始制(zhì)作细化出人物的三视图。在这些任务(wù)完成后,我们就(jiù)要开始将原画(huà)给予3D制作人员。
3D建模(mó)制作模(mó)型(xíng)
在(zài)从原画师(shī)手中拿到原(yuán)画后(hòu),建模师的工作是采用这些原画(huà)并(bìng)将(jiāng)其转化为(wéi)3D模(mó)型,稍后再将其(qí)提供给动画师。在当今(jīn)的(de)生产流程中,建(jiàn)模师(shī)工具集中有两种(zhǒng)主要技术:多(duō)边形建模和数字雕刻,每种方法都有其独特的优(yōu)点和缺点,尽管两者有很大的区别,但这(zhè)两种(zhǒng)方法(fǎ)却是相辅相成的,重庆3D动画公司在使用ZBrush之类的软件(jiàn)雕刻(kè)更适合生物模型,3DMax之类的软(ruǎn)件制作的(de)时候更适合机械、建筑的建模。
制(zhì)作贴图
在(zài)建模完成之后,我们就要开始(shǐ)进行贴图的制作了。在此(cǐ)阶段,将材料、纹(wén)理和颜色(sè)添加到3D模型中。
模型根(gēn)据模型师的UV分割后烘培法(fǎ)线以及CV和AO贴图。
进入(rù)Substance Painter等(děng)软件开始贴(tiē)图(tú)的制作,不光从颜色还原原画,还要(yào)在质感上做出各(gè)个材质的质感,这样就会做出不一(yī)样的效果而显得重庆(qìng)动(dòng)画制作的作品(pǐn)更加真(zhēn)实。
灯光
为了让(ràng)3d角色(sè)显得更加栩(xǔ)栩如生,我(wǒ)们可以(yǐ)在场(chǎng)景上放置数字灯来照亮(liàng)模型,就(jiù)像电影布局当用照明(míng)设(shè)备照亮演员(yuán)一样。这可(kě)能是制作流程当(dāng)中第二技术性最高的阶段,但是依然涉及到很多的技巧。
来回:灯光和纹理艺术家之(zhī)间存在(zài)大量的联系,这两(liǎng)个部门紧密合作,以确保材料和灯(dēng)光合理地配合在一起,并且保证阴影和(hé)反射看起(qǐ)来令(lìng)人信(xìn)服。
动画
众所周知,动画是(shì)制作阶段的(de)重要阶段,3D角色通过虚拟骨(gǔ)架与(yǔ)装备进(jìn)行控制,该虚拟骨架或(huò)装(zhuāng)备使动画(huà)师可以控制模型的手臂,腿(tuǐ)部,面部表情和姿势(shì)。
动画是通过姿势到姿势完(wán)成,换句话说,动画师将为(wéi)动作的开始和结(jié)束姿势都设置一个(gè)关键帧,然后对所有用(yòng)于3D动画制(zhì)作平台之间(jiān)的所有内(nèi)容都(dōu)是微调,以(yǐ)使动作流畅并正(zhèng)确地计时。
渲(xuàn)染(rǎn)和后期制作
3D模型的最终制作阶段称为重(chóng)庆3D动画制作渲染,它的实质上是指将3D的场景和角色结合转(zhuǎn)化为最(zuì)终的二维图像。
完成照明:必须(xū)计(jì)算阴影和反射
特殊效果:通常(cháng)是将(jiāng)景深(shēn)模糊,雾气、烟雾和爆炸等效果整合到场(chǎng)景中时
后处(chù)理:如果需要调(diào)整亮度颜色和对比度,则(zé)这些更改将(jiāng)在渲染时间(jiān)之后在图像处理软件中完成。
看到这里(lǐ),有没有对3D电影、游戏角色的(de)制作过程呢(ne)?
